Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Tiger331
Administrator
Dołączył: 14 Sie 2007
Posty: 77
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pon 12:47, 21 Sty 2008 Temat postu: Pomysły,koncepcje, et cetera. [Archirum] |
|
Zbiór postów tym razem z wyżej wymienionego tematu.
Gadałem dziś z Tigerem na gg i przedstawiem swój pogląd - jak usystematyzować troszkę to co robimy. Tu właśnie to dam. Generalnie jestem za tym, że dopóki nie zdecydujemy się na pewną koncepcję wszechświata w którym tworzymy akcję - to nie będziemy się mogli za bardzo skupić na jego szczegółach. Czyli tak jak gadaliśmy wcześniej na gg Eper... xD A więc:
1. Na poczatek dam tutaj niżej dwie - trzy różne wizje wszechświata - głównie po to jest ten temat. Chodzi mi o to, jakie cywilizacje w nim są, co potrafią, jakie są między nimi zależności, itp. To nam da pojęcie, czym jest Nemesis i dlaczego cała potęga galaktygi się go boi... Dalej nie wiem jeszcze czy tworzyć opis wszechświata - czy raczej jednej galaktyki i dać se spokój z resztą (co byłoby o wiele łatwiejsze). Stworzę też parę przykładów ras, które mogłyby uformować się w pewnych specyficznych warunkach (nie jestem w tym dobry!)
2. Kiedy wybierzemy już pewien model możemy dopracować historię naszego układu słonecznego i Federacji do XXX wieku - należy wtedy dołożyć lub wywalić pewne możliwości technologiczne, ustalić status poszczególnych społeczeństw, określić realacje socjologiczne i przekrój społeczeństwa.
3. Na tym etapie opiszę jak wyglądają planety, asteroidy, księżyce, które zamieszkują ludzie. Jakie panują warunki po przekształceniu ich przez te 1000 lat od dziś. Punkt ten bezpośrednio zazębia się z punktem 2 - w końcu liczy się ich historia z ludźmi na pokładzie.
4a. W tym miejscu - równolegle z technologiami można zająć się wyglądem innych ras - wyglądem i warunkami panującymi na ich rodzimych planetach i co za tym idzie historią wszechświata.
4b. Równolegle z innymi rasami zajmiemy się też możliwymi technologiami i ich wpływie na sposób myślenia. Pewne z nich odrzucimy jako przeszkadzające w prowadzeniu gry, a inne zadoptujemy. Przy okazji technologi tworzyć będziemy na ich podstawie wizję innych cywilizacji.
5. Mamy już wszystko gotowe, aby opisać statki, sprzęt, broń, budynki cywilne, gadżety itp. Czyli to co będzie pojawiało się w grze i można wykorzytać przez MG i graczy. I nie tylko ludzi, ale i innych ras.
6. Można stworzyć koncepcję Nemesis i historię Arki. Czemu cała Galaktyka ucieka przed jedną rasą? Na pewno nie może ona mieć jedego statku o mocy rażenia Gwiazdy Śmierci z SW, bo to nie jest zbyt dobra wizja, gdy cała galaktyka z setkami różnych ras daje się robić w konia przez jeden obiekt. Nemesis musi być silne, mieć technologię pozwalającą zastraszyć galaktykę - a także słabe punkty - gdyż inaczej gra w Outbreak nie miałaby sensu. Opiszę to w innym miejscu na późniejszym etapie (ogólną wizję już mam - podzielę się nią z tobą Fae)
Każdy z tych etapów pozwala wrócić do poprzedniego i sprecyzować lub wręcz zmienić pewne założenia. Będziemy to robili pewnie wielokrotnie.
7. W tym miejscu stworzymy dokładne opisy pewnych kluczowych dla gry lokacji - określimy wstępne wątki, które się dzieją i w których można wprowadzać graczy - prawdopodobnie w XXX wieku będzie to jedna z przynajmniej 5 planet/księżyców. 3 lokacje opisane przez Fenka to za mało... Proponowałbym nawet do 10 lokacji typu: Ziemia, Księżyc, Mars, stacje badawcze na Merkurym (badanie Słońca z możliwie najbliższego obiektu), na obiektach transneptunowych pasu Kuipera - czyli Plutonie i Xenie (albo inaczej 2003 UB313 lub dziesiąta planeta X), oraz na księżycach Jowisza: Europie i Ganimedesie. Można opisać parę kopalni na księżycach pozostałych planet gazowych, czyli Jowisza, Saturna, Urana i Neptuna.
Dodatkowo lokacje będą na stacjach badawczych w przestrzeni i na statkach kosmicznych.
Niestety nie liczę na więcej niż 20-30 graczy - więc samo istnienie lokacji nie implikuje ich wykorzytania - niemniej stworzyć je trzeba - co najwyżej bez dokładnego opisu. Po prostu są.
8. Sprecyzowanie wątków, które rozpoczną akcję i w które włączą się gracze - reszta będzie się działa dynamicznie - jak w każdym mieście xD
To ja siadam do opisywania założeń wszechświata - podrzucać pomysły proszę. Wiadomo, że chwilę potrwa, więc pewnie przed niedzielą nie skończę
Aha - nie zapomniałem, że twórcą świata jest Eper... więc nie bić proszę... nie musimy ściśle trzymać sie harmonogramu - zrobiłem to po to, aby nawet samemu nie zabierać się od dupy strony, co już prawie zacząłem robić...
Macie zajawkę opisu Marsa i jego mieszkańców.
Wbrew powszechnie panującym stereotypom na temat mieszkańców Marsa, jego społeczeństwo nie jest jednolite, ani tym bardziej przerażająco nudne. Rzecz ma się wprost przeciwnie. Jeśli kiedykolwiek Terrańczk przezwycięży swoje uprzedzenia, i uda się na wakacje do "jaskini Szatana", jak to mają w zwyczaju określać Mars mieszkańcy błękitnej planety, będzie zaskoczony feerią wielobarwnej i wielokulturowej mieszanki, która tworzy nasze społeczeństwo.
Kultura marsjańska to tak naprawdę zlepek wszystkiego. Chcąc sobie wyobrazić to wszystko w praktyce, można by sobie przypomnieć świat z XXI Terry, świat globalnej wioski, gdzie żadna idea, ani myśl nie była pomijana. Na Marsie każde miasto, każda metropolia ma inne zwyczaje, upodobania i gusty. Dla każdego coś miłego, można powiedzieć. Jednak pomimo tego kulturowego pluralizmu, wszystko ma jedną cechę wspólną: funkcjonalizm, a to z kolei przedstawia stosunek obecnych Marsjan do otaczającej ich rzeczywistości
Jeśli wierzyć plotkom i niewybrednym żartom, Marsjanin sprzedałby własną matkę, jeśli zależałoby od tego jego przetrwanie. To po części prawda. My Marsjanie, w przeciwieństwie do mieszkańców innych planet, nie mieliśmy łatwego startu. W rzeczywistości w ogóle go nie mieliśmy. Gdy nasi ojcowie postawili stopę na powierzchni ówczesnego Marsa, nie mieli ze sobą nic, poza nadzieją na lepsze jutro oraz tysiące kilometrów kwadratowych piaskowych pustyń. Tak wrogie warunki wymagały wytworzenia pewnych zdecydowanych postaw, i konsekwentne trzymanie się ich. Ówczesny Marsjanin musiał być zdecydowany, nieustępliwy, konsekwentny w swych działaniach, oraz przede wszystkim wydajny. Dlatego nikt nie narzekał, gdy pracowano czternaście godzin na dobę, bo wszyscy doskonale wiedzieli, że od tego jest uwarunkowane ich przetrwanie. Tak więc gdy zaczęto stosować na coraz szerszą skalę implanty cybernetyczne, wszyscy odetchnęli z ulgą, bo utrata kończyny przy pracy już nie groziła wyłączeniem z życia społecznego, które wtedy oznaczało nic innego jak śmierć w samotności. Kobiety i mężczyźni pracowali ramię w ramię, a pomagały im w tym dzieci, które osiągały pełnoletność w momencie wejścia w okres dojrzewania. Jakkolwiek to może się wydawać okrutne i bezduszne, nikt przez pierwsze dekady od Kolonizacji nie przejmował się starcami i chorymi, i to z prostej przyczyny, ich odsetek był znikomy, gdyż rzadko komu udawało się przeżyć trzydziestkę, a tylko prawdziwi szczęśliwcy świętowali czterdzieste urodziny.
Pewne rozluźnienie obyczajów przyniósł ze sobą wcześniej wspomniany Cud Marsjański. Licząca wtedy dwustumilionowa populacja Marsa zaczęła się w końcu statkować. Średnia stopa życia z roku na rok poprawiała się, tak samo górna granica wieku marsjańskiego społeczeństwa. Ludzie zaczęli mieć czas na coś innego, niż mozolne kopanie rowów pod nowe miasta. Do łask powróciła zapomniana jak dotąd sztuka. Opieka zdrowotna była konsekwentnie poszerzana, do tego stopnia, że z zapaleniem płuc można było z powodzeniem udać się do lekarza, i nie ryzykować wyśmiania. Teraz nauczano w szkołach czego innego, niż umiejętności niezbędnych tylko i wyłącznie do pracy. Postęp technologiczny wreszcie ruszył naprzód, Marsjanin już nie powielał narzędzi, lecz je konsekwentnie ulepszał. Słowem, na Marsie odradzała się zwyczajna cywilizacja.
Powstanie siecomózgu było jedynie logiczną konsekwencją przyjętej wcześniej i kontynuowanej polityki cyborgizacji człowieka. Zastosowanie technologii, która pozwalała jedną myślą przemierzać sieć komputerową, gdziekolwiek i kiedykolwiek, w dalszy sposób usprawniła funkcjonowanie społeczeństwa. W zasadzie to można by się pokusić o stwierdzenie, że dopiero sieciomózg pozwolił na zastąpienie dyktatury Pierwszego Kolonisty, Edwarda Greya i zaistnienie demokracji na Marsie. I to demokracji w jednym z jej najlepszych wydań. Wszyscy, którzy mieli sieciowszczepy, posiadali prawo głosu w prawie wszystkich sferach życia publicznego. To wykształciło w nas, mieszkańcach Marsa niespotykane na innych planetach poczucie wolności zarówno w sferze prywatnej, jak i politycznej.
W istocie Marsjanie są bardzo przywiązani do tradycji i pragmatyzmu, który pomimo upływu tylu stuleci trzyma się w nas nadzwyczaj dobrze. Z czasów przed Cudem wynieśliśmy same najlepsze cechy, jak zdolność do poświęceń na rzecz ogółu, pracowitość, dzięki czemu Mars kwitnie, i jest niekwestionowanym centrum technologicznym, kulturalnym i militarnym ludzkości. Naprawdę, nie jesteśmy tacy straszni, jak nas malują
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
|
|
Możesz pisać nowe tematy Możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
|